Final fantasy 10 esfera estratégia de grade forex


Sphere Grid Relm. Eu não posso perder a chance de praticar meu desenho Este artigo precisa de algumas fotos. Talvez você possa ajudar ao carregar uma imagem de todos os nós (HP, MP, Força, Defesa, Magia, Defesa Mágica, Agilidade, Precisão, Evasão, Habilidade, Sorte, L.1, L.2, L.3, L. 4 e Vazio) encontrados na grade da esfera. 15 de janeiro de 2017 Diagrama da versão internacional PAL HD da Normal Esfera Grid. O Grade da Esfera (. Sufia Ban. lumin. Sphere Board) é o sistema de desenvolvimento de habilidades e personagens no Final Fantasy X. É uma grade aproximadamente circular de nós interconectados dispostos em cachos circulares menores, contendo todas as habilidades e habilidades especiais que os personagens do jogador podem aprender. O nome do sistema é usado tanto para se referir ao design das redes, quanto no uso de esferas para ativar os nós. Na funcionalidade Beyond Final Fantasy incluída nas versões PAL e Internacional do Final Fantasy X. Yoshinori Kitase explica que o propósito por trás da Esfera Grid é dar aos jogadores um meio interativo de aumentar os atributos de seus personagens, para que eles possam observar o desenvolvimento desses atributos de primeira mão. Em geral, existem três tipos de grades de esfera: Regular Sphere Grid. Somente oferecido na versão NA. Isso tem um total de 828 nós, 77 sendo nó não removível, assim ficam com 751 nós para manipular. Grade Esférica Padrão. Somente oferecido nas versões internacional, PAL e HD Remaster. Isso tem um total de 860 nós, sendo 85 nodos não removíveis, assim ficam com 775 nós para manipular. Expert Sphere Grid: Somente oferecido nas versões internacional, PAL e HD Remaster. Isso tem um total de 792 nós, 85 sendo nó não removível, assim ficam com 707 nós para manipular. Completando um personagem Sphere Grid na versão Final Fantasy X HD Remaster ganha o troféu Sphere Master. Completando todos os personagens, o Sphere Grids ganha Perfect Sphere Master. O jogador deve ter cada nó ativo com um aumento estatístico ou uma habilidade. Níveis AP e Esfera Editar Ao final de cada batalha. Todos os personagens da festa que levaram pelo menos uma volta total na batalha ganharão AP. Personagens que mudaram a primeira vez, KOd ou petrificados no final da batalha, não ganharão AP. Por exemplo, se a formação inicial for Kimahri. Wakka e Rikku. E Wakka mudou sua primeira vez e não retorna, ele não ganhará AP porque ele não deu uma volta completa. Da mesma forma, se Wakka for desligado para Auron. E Auron é imediatamente desligado, ele também não ganhará AP. No exemplo acima, se Kimahri age primeiro na batalha e derrota todos os inimigos por sua vez, Rikku e Wakka não receberão AP porque não receberam uma volta. Se o jogador derrotar uma festa inimiga usando um eon. Yuna será tratada como tendo tomado um turno e ganhará AP, mesmo que ela tenha convocado o eon no primeiro turno. Tidus com dois níveis de esfera no Final Fantasy X HD Remaster. Quando o AP suficiente é obtido, o personagem ganha um Nível de Esfera (S. Lv). O número de AP necessário para gerar um S. LV aumenta progressivamente até que o jogador tenha 101 S. LV e, em seguida, sempre exigirá 22.000 AP para gerar um novo S. LV. Ao mover-se sobre o Grade da Esfera, o personagem pode mover um nó para frente para cada S. LV que tenham. O jogador não precisa ativar um nó para passar por ele. Independentemente de se um nó foi ativado ou não, quando o jogador passa, uma faixa de cor aparece conectando seu nó atual ao nó que acabaram de deixar, para mostrar que eles já estavam no caminho. Movendo-se em torno de caminhos já conectados permite que o personagem mova quatro nós para cada S. LV que eles tenham. Como é o caso na maioria dos jogos anteriores da Final Fantasy, no início, cada personagem é configurado com certos pontos fortes e fracos, demonstrados pela variedade de nós em sua seção da Esfera Grid. Devido à função da Esfera Grid, no entanto, o jogador tem a opção de sair do seu caminho para colocar o personagem em um caminho diferente. As seções específicas do personagem do Sphere Grid se fundem em certos pontos, permitindo que o jogador tire o personagem para baixo da grade de outro personagem se assim o desejarem. As seções específicas do caractere da grade são separadas por nós bloqueados que não podem ser passados, mas, uma vez que são abertos, tornam-se como qualquer outro nó vazio, permitindo o movimento livre. Em última análise, cada nó na Grade da Esfera pode ser acessado por cada personagem. Seções do Grid Edit O Sphere Grid é dividido em sete seções, um para cada membro do partido. Quando um personagem é selecionado, seu caminho será destacado na cor da grade dos caracteres. Cada nó tem sete marcas invisíveis ao redor de sua borda e quando um personagem ativa o nó, a marca correspondente fica visível e é colorida da mesma forma que a cor da grade dos caracteres. Essas marcas podem ser visualizadas, independentemente de qual caractere esteja atualmente selecionado. Tidus perto do início de sua seção da grade. A grade Tiduss possui um bom equilíbrio de força e precisão. Bem como decente Evasão e Agilidade. Assim, ele é adepto de matar inimigos levemente armados, mas os inimigos voadores muitas vezes têm muita Evasão para ele bater, e a maioria de suas armas não pode atravessar inimigos blindados. Tidus aprende habilidades especiais e Magia Branca que afetam o turno de seus aliados e inimigos, como Haste. Slow and Delay Buster. Ele tem habilidades de suporte do partido como Cheer e Flee. No final de sua seção é Quick Hit. Nas versões internacional, PAL e HD Remaster, também inclui Extract Speed. A seção da grade Tiduss é executada em Yunas, e sua cor da grade é aqua. Yuna tem baixa Força e Defesa, mas tem a maior Magia do partido, e forte Evasão e Agilidade. A grade de Yunas contém muitos feitiços de magia branca, tais como feitiços de cura, Regen e Esuna. E pulverização de feitiços como Reflect e Shell. Sendo os jogos Summoner. As estatísticas dos iões de Yune aumentam à medida que aumenta a sua. No final de sua seção é o feitiço Santo. A seção de grade de Yunas corre em Rikkus, e sua cor da grade é branca. Steal e Use são destacados mesmo antes de o Rikku ter navegado na grade. Rikku tem a maior agilidade e sua grade possui muitos nós HP e Agility. Rikku tem força média e magia média baixa, mas aprende uma variedade de habilidades de suporte, como Steal. Caneca. Spare Change e Copycat. Sua grade contém o feitiço de vida branca Full-Life. No final de sua seção é a habilidade Bribe. Nas versões internacional, PAL e HD, também inclui as habilidades Nab Gil e Quick Pockets. A seção da grade Rikkus é executada em Lulus, e sua cor da grade é verde. Lulu, como um Black Mage clássico. Tem baixa força, precisão e agilidade, mas alta magia e a mais alta defesa mágica e evasão. Ela também tem a defesa mais alta da parte. Que não é característico do Mago preto tradicional. Magia negra, como o fogo. Nevasca. Trovão. E a série Water estão em sua seção, juntamente com outros feitiços como Bio e Demi. A seção Lulus também possui as habilidades de suporte Focus. Reflex e Doublecast. No final de sua seção está o feitiço Flare. A seção da grade Lulus é executada em Wakkas, e sua cor da grade é roxa. Wakkas Sphere Grid. Wakka possui alta HP. Força e precisão, mas média de magia, MP. E agilidade, juntamente com baixa evasão média e baixa defesa mágica. Wakka aprende muitos ataques especiais que o deixam infligir doenças de status aos inimigos, como Dark Attack e Silence Attack. A grade de Wakkas também contém dois feitiços de Magia Negra, Drain e Osmose. No final de sua seção está o ataque especial Triple Foul. Nas versões Internacional, PAL e HD Remaster, também inclui Capacidade de Extração. A seção Wakkas é executada em Aurons, e a cor da grade é amarela. A seção Aurons possui muitos nós de Força, Defesa e HP, mas falta Evasão, Precisão e Agilidade. Sua seção inclui habilidades de ruptura para baixar estatísticas inimigas, como Power Break e Armor Break. E habilidades defensivas como Sentinela e Guarda. No final de sua seção estão as habilidades especiais de Ameaçar e Confiar. Nas versões internacional, PAL e HD Remaster, também inclui Extract Power e Full Break. A seção Aurons é executada na grade Tiduss, fechando assim o círculo de Tidus-Yuna-Rikku-Lulu-Wakka-Auron. A cor da grade é vermelha. Redes Esféricas Zoomed-out no PS Vita. A seção Kimahris está no centro da Grade da Esfera e contém uma variedade de nós. Como Mage Azul. A grade de Kimahris se liga diretamente às grades de todos os outros personagens, exceto Auron, permitindo que o jogador personalize suas estatísticas como desejam uma vez que elas possam acessar as Esferas Chave apropriadas separando as grades. A seção Kimahris contém a capacidade Lancet que lhe permite aprender Ronso Rages de certos inimigos, e habilidades de suporte como Jinx e Scan. No centro de sua seção está o Black Magic Ultima. Nas versões internacional, PAL e HD Remaster, também inclui Extract Mana. A cor da grade Kimahris é azul escuro. Modo Especialista Edite o Expert Esfera Grid. Nas versões internacional, PAL e HD Remaster, uma opção especialista está disponível no início do jogo. A diferença entre Standard e Expert é que, no modo Expert, cada personagem começa no meio de um design de grade completamente diferente. O jogador deve decidir qual caminho o personagem seguirá. As habilidades em ambas as redes são as mesmas (a grade padrão é ligeiramente diferente da grade regular, com ramos e nós extras para caber as novas habilidades), mas a grade Expert possui menos nós no total do que a grade padrão (68 menos) Mas ainda contém nós suficientes para maximizar as estatísticas de caracteres, para a exceção em três estatísticas no máximo, ao contrário da grade padrão que são duas. Esferas Editar A ativação de qualquer nó na grade requer uma esfera. No início, o jogador só tem acesso às esferas vermelhas básicas, mas à medida que progridem, muitos outros tipos de esfera ficam disponíveis. Embora todos os nós necessitem de uma esfera a ser ativada, nem todas as esferas são usadas apenas para ativar um nó. Os tipos de esfera são os seguintes: Esferas vermelhas são o tipo mais comum, com exceção das Esferas da Fortuna. Eles são usados ​​para ativar a maioria dos nós na grade para aumentar estatísticas básicas como Força, Agilidade e HP. Os tipos de esfera vermelha são: Power Sphere - Ativa força, defesa e nós HP. Mana Esfera - Ativa Magic Power, Magic Resistance e MP Nodes. Speed ​​Sphere - Ativa Agility, Precisão e Evasion Nodes. Esfera de habilidade - Ativa os Nó de Habilidade, Especial e Mágico. Fortune Sphere - Ativa os Nodos de Sorte. As esferas-chave são cinza escuro e vêm em quatro níveis, que podem abrir apenas um nó bloqueado do nível correspondente: uma Esfera de chave de nível 4 não pode abrir nenhum nó bloqueado, mas Nível 4. Quando um nó bloqueado é desbloqueado, ele é desbloqueado para todos os personagens Independentemente de quem o destrancou. Lv. 1 Key Sphere Lv. 2 Key Sphere Lv. 3 Key Sphere Lv. 4 Esferas Purple Sphere são usadas para preencher nós vazios com nós estatísticos. Existem dez tipos de esfera púrpura, uma para cada uma das estatísticas básicas: HP, MP, força, defesa, poder mágico, defesa mágica, agilidade, evasão, precisão e sorte. Sempre que qualquer nó vazio é transformado em um nó estatístico, o aumento estatístico dado por esse nó é maior do que o aumento dado por um nó normal: por exemplo, um nó HP feito a partir de uma esfera roxa dá 300 HP, em oposição aos nós HP normais Que dão 200 HP. Os nós MP dão 40 MP, e todos os outros nós estatísticos dão 4 em suas respectivas estatísticas. HP Sphere MP Esfera Força Sphere Defesa Esfera Magia Esfera Magia Def Esfera Agilidade Esfera Evasão Esfera Precisão Esfera Esfera de sorte Esferas amarelas são usadas para ativar os nós de habilidade que foram ativados por pelo menos um outro personagem, não importa onde esse nó esteja em relação ao Localização dos personagens. Os tipos de esfera amarela são: Atributo Esfera - ative qualquer nó estatístico. Esfera especial - ativa qualquer nó especial. Skill Sphere - ativa qualquer nó Skill. White Magic Sphere - ativa qualquer nó White Magic. Black Magic Sphere - ativa qualquer nó Black Magic. Master Sphere - ativa qualquer nó. As esferas azuis claras podem teleporcionar personagens ao redor da grade. Os tipos de esfera azul clara são: Return Sphere - Warp para qualquer nó previamente ativado pelo jogador. Friend Esfera - Warp para um ponto allys na grade. Teleport Sphere - Warp para qualquer nó ativado na grade. Warp Sphere - Warp para qualquer ponto na grade. Clear Spheres é aqua e só pode ser comprado do proprietário da Monster Arena depois que o jogador capturou cinco de cada demônio no jogo. Eles vão limpar qualquer nó estatístico e negar qualquer aumento de estatísticas que ele deu. Os nós de habilidade e os nós bloqueados não podem ser apagados. Clear Spheres custa 10 mil gil cada. Customização Edite uma grade de esferas personalizadas. Existe uma opção para personalizar a grade de esferas pessoal. Ao fazê-lo, um seria capaz de maximizar as estatísticas dos personagens. Se o jogador ativar apenas os nós que estão disponíveis por padrão, os caracteres não serão máximos em todas as estatísticas. Alguns nós terão 1, 2, 3 e (raramente) 4, bem como 200 HP e 20 MP. Ao usar a Clear Sphere (disponível no Monster Arena), o jogador pode limpar os nós mais fracos e ativar qualquer uma das opções de esferas roxas da escolha dos jogadores (HP, MP, Força, Defesa, Poder mágico, Defesa mágica, Agilidade, Evasão, Precisão e Sorte). Uma vez que todos os nós fracos foram removidos e substituídos por 4, 300 HP e 40 MP, é possível adicionar um número máximo de estatísticas. Não é possível excluir todas as estatísticas. Esferas especiais Editar As esferas especiais para ajudar o jogador a personalizar o Sphere Grid são recebidas dos monstros no Monster Arena. O gráfico a seguir explica o que eles deixam cair e como adquiri-los. O Final Fantasy XTidus Tidus (embora ele possa ser nomeado novamente), é o personagem principal dos jogos e o que você controlará para a maioria do Final Fantasy X. No início do jogo, Tidus nos é apresentado como um popular jogador da Blitzball na cidade futurista de Zanarkand. No entanto, o jogo Blitzball é interrompido a meio caminho pela entidade maligna conhecida como Sin, deixando Tidus para lutar contra sua saída com a ajuda de Auron. Devido ao pecado, Tidus sai de Zanarkand e é transportado para Spira, que ele aprende é, na verdade, o mesmo planeta, apenas 1000 anos no futuro. Isso leva Tidus de novo devido à falta de desenvolvimentos tecnológicos, que eventualmente é explicado por causa do pecado. Tidus logo se junta a Yuna em sua peregrinação a Zanarkand, seguindo os passos de seu pai (com quem ele tem uma relação bastante turbulenta) que era um guardião do pai de Yunas (Lord High Summoner Braska) 10 anos antes da viagem de Tidus. O pai de Tidus, Jecht, desapareceu de Zanarkand 10 anos antes do início do jogo, e nós aprendemos mais sobre sua relação com Tidus e seu destino final através de flashbacks e esferas à medida que o jogo avança. Estilo de luta básico editar Tidus arma de escolha é uma espada, e sua armadura é um pequeno escudo em seu braço. Seguir o caminho básico de Tidus na grade da esfera lhe dará uma precisão bastante alta (embora não tão alta quanto Wakkas), força decente, defesa e HP ligeiramente acima da de Wakka. Tidus tem pouco toque de magia ofensiva em seu caminho inicial na Grade da Esfera, em grande parte devido a um atributo de magia baixa, bem como MP relativamente baixo e poucas oportunidades para aprender magias de magia negra. No entanto, a força real de Tidus é a sua velocidade no combate, já que ele não tem apenas uma boa estatística de agilidade, mas também acesso aos feitiços Haste (ver lista de habilidades), além de atrasar ataques. Através do jogo Tidus é ideal para tirar inimigos do tipo lobo e inimigos de lagartos devido à sua boa precisão, bem como ajudar a obter muitos hits nos chefes. As habilidades de suporte de Tiduss concedem aos seus aliados a mesma velocidade e aumentam as estatísticas físicas (Duplicando ataque e defesa com o Cheer empilhado 5 vezes). Ele também pode permitir que a festa escape com segurança com Fugir se a luta for demais. Se você decidir enfrentar o Monster Arena ou os Dark Aeons, o Tidus é um membro essencial da equipe devido a poderosos overdrives e um bom bônus em sua arma máxima (Celestial). Editando avançado Sobre a meio caminho da Grade da Esfera, Tidus pode se ramificar para as porções iniciais da Yunas Grid. Se alguém optar por, e possui a Esfera chave Nível 2 necessária (Obtervel antes do Templo Macalania), pode-se transformar o Tidus em Paladino Final Fantasy tradicional. Ao voltar para a grade de Yunas, o Tidus pode rapidamente pegar o feitiço de vida sempre útil e, com paciência, pegar outros feitiços essenciais, como o Elemental Nuls. Cura e Esuna. Lembre-se de que Tidus Strength será negligenciado e os impulsos para a Magic são pouco, na melhor das hipóteses, mas ter um personagem de natação com acesso aos feitiços de cura da Magia Branca pode ser útil em Bikanel, na Via Purifico e em Gagazet, quando Yuna não está disponível. Neste ponto, Tidus já aprendeu suas habilidades mais essenciais na sua grade: Cheer, Haste e Fuger. Uma vez que Tidus completa sua Grade da Esfera, ele passa para Aurons Sphere Grid, concedendo-lhe o benefício de Aurons, HP e Força, que acentuam a luta da espada, tornando-se a melhor progressão. Se alguém se sente criativo, Rikku ou Wakkas Sphere Grids também são boas escolhas através do uso de um Teleport Sphere. Tidus é um dos melhores candidatos para aprender Mug com uma Skill Sphere. Ou roubar com uma esfera especial. Habilidades notáveis ​​editam As habilidades que Tidus ganha em seu caminho de grade inicial da esfera são detalhadas abaixo: Fugir - Ajuda o partido a fugir de uma batalha (não chefe) Cheer - Aumenta os atos de força e defesa dos membros ativos até a batalha acabar. Este efeito pode ser empilhado até 5 vezes. Provocar - O inimigo afetado só irá atacar Tidus (ou o personagem que usou a habilidade). Atrasar AttackBuster - Essa habilidade fará com que um inimigo se mova mais para baixo na lista, permitindo que a agilidade de Tidus seja explorada ainda mais. HasteHastega - Haste lançado em um ou todos os membros do partido é uma habilidade inestimável devido a quantos mais gira, permitirá que sua festa se esprema entre ataques de inimigos e seja especialmente útil em personagens mais lentos, como Auron. SlowSlowga - Embora não seja tão útil quanto a velocidade devido às imunidades inimigas, essa habilidade pode ser útil, baixando consistentemente o número de voltas que um inimigo terá na batalha. Batida rápida - A habilidade final no caminho de Tidus será inicialmente difícil de explorar para todo seu potencial, pois requer 28MP para uma redução mínima no tempo até seu próximo ataque. No entanto, à medida que você se torna mais poderoso, essa habilidade permitirá que você arrasse muitos golpes entre as voltas inimigas, pois o efeito pode rapidamente se alinhar. Overdrives edit Para obter os overdrives de Tidus para infligir danos máximos, você deve parar com sucesso um ponteiro em rolagem ao longo de uma barra na seção do meio o mais rápido possível. Por exemplo, se você não conseguir fazer isso nos 4 segundos atribuídos ao Blitz Ace, o Jecht Shot não será executado após as 8 greves. Swordplay: Spiral Cut. Ataca um único inimigo Disponível desde o início do jogo. Fatia e Dados. Atinga inimigos aleatórios um total de 6 vezes em cerca de 50 potência Use o comando Tidus overdrive 10 vezes Energy Rain. Acerta todos os inimigos uma vez Use o comando Tidus overdrive 30 vezes Blitz Ace. 8 Slashes em cerca de 15 potência, seguido de um tiro da esfera (dano igual à das 8 barras) em um inimigo Use o comando Tidus overdrive 80 vezes Arma Celestial Edite Tidus Celestial Weapon é o Caladbolg, e é alimentado pelo Sun Crest, então O Sun Sigil. Obter a arma exigirá o Espelho Celestial. Como vai fazer isso. Obtendo a edição da arma No canto noroeste das Terras da Calma, você encontrará um caminho inclinado para baixo. No entanto, este caminho é inicialmente bloqueado por um homem detestável, que assumiu como seu único papel na vida para impedir que você desça esse caminho. Felizmente, é possível que este idiota mude com pouco esforço. Você precisará encontrar o Treinador Chocobo, que tem vários assombrações em torno das Terras Calmas. Você precisará escutar para encontrá-la (os encontros não podem ser úteis), mas muitas vezes ela pode ser encontrada na entrada de Macalania, para o extremo oeste e às vezes fora da loja no centro. Quando a encontrou, fale com ela e pergunte se você pode treinar um Chocobo. Agora você deve completar 3 tarefas bastante simples (o dodger hiper pode ser um pouco complicado, mas tudo isso é necessário é alguma perseverança) e, em seguida, ganhe uma corrida contra o treinador (veja a localização da Sigil para obter mais informações sobre esta parte). Depois de ter feito isso, o cara bloqueando seu caminho finalmente se moverá. Permitir que você vá pelo caminho (pegue um chocobo se quiser), examine o quadrado na parede e reivindique o Caladbolg. Sun Crest editar Esta crista é encontrada na área onde você luta contra a Yunalesca em Zanarkand. Você deve descer as escadas nesta área um par de vezes antes que o baú apareça no topo do outro conjunto de escadas (todo o caminho para cima, então eles o deformam no fundo do outro escada), no qual Você encontrará o Sun Crest. Se você estiver jogando a versão internacional (PAL) do jogo, você deve pegar este peito diretamente após a batalha do chefe, caso contrário, você encontrará o Dark Bahamut no seu caminho, que você não só poderá derrotar por um longo tempo depois, Mas também pode ter problemas para fazer isso sem a arma de Tidus. Sun Sigil edit Voltar para o Calm Lands e conversar com o Chocobo Trainer. Escolha a 4ª corrida. Para obter o Sigil, você deve ganhar a corrida em menos de 0:00 (obter um tempo de exatamente 0:00 só será recompensado por um Turbo Ether). Você pode se dar ao luxo de ser atingido por um pássaro uma vez (se você tiver muita sorte duas vezes), e deve ter muitos balões (cerca de 13) para obter esse tempo. Embora isso demore muito, não é tão difícil e será feito com muita perseverança. Depois de obter isso, você poderá ativar completamente a arma Tidus. Final Edição Final Quando nós levamos a Arma Celestial ao limite máximo, o resultado será: Efeitos de Armas: Limite de Dano de Recarga Triple Overdrive Evade e Counter Magic Counter Tidus faz mais dano quando ele tem uma porcentagem maior de HP restante Tabela de Conteúdos

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